Ogłoszenie zwycięzców 4. dorocznego Public Domain Game Jam!

Ogłoszenie zwycięzców 4. dorocznego Public Domain Game Jam!

10 marca 2022 0 przez It-hits

z departamentu gier jak z 1926 roku

Zajęło nam to trochę więcej czasu niż zwykle, ale w końcu jesteśmy gotowi ogłosić zwycięzców naszego czwartego dorocznego konkursu gier opartych na domenie publicznej, Gaming Like It’s 1926! Poprosiliśmy projektantów o stworzenie gier opartych na utworach opublikowanych w 1926 roku (oraz kilku wcześniejszych nagraniach dźwiękowych, ze względu na zawiłości prawa autorskiego), które w tym roku weszły do domeny publicznej w USA. Wygląda na to, że w 2022 roku domena publiczna wzbudziła ogromne zainteresowanie, co zaowocowało większą liczbą zgłoszeń niż w jakimkolwiek innym konkursie od czasu pierwszego. Było tak wiele wspaniałych gier i powinniście je wszystkie zobaczyć – ale najpierw przedstawimy zwycięzców w sześciu kategoriach nagród Gaming Like It’s 1926:

Najlepsza gra analogowa Nude On A Yellow Sofa (Nora Katz)

Zainspirowana obrazem Henri Matisse’a z 1926 roku o tym samym tytule, gra Nude On A Yellow Sofa autorstwa Nory Katz to gra o badaniu relacji między artystą a muzą. W poprzednich latach widzieliśmy gry, które polegały na zachęcaniu graczy do tworzenia sztuki, ale ta gra przenosi to na zupełnie nowy poziom: w serii ośmiu rund, z których każda reprezentuje jeden okres w karierze twórczej, gracze będą opowiadać historię rozwijającej się współpracy artystycznej, tworząc po osiem dzieł sztuki przy użyciu wybranego przez siebie medium. W dziewiątej i ostatniej rundzie tworzą retrospektywną wystawę prac w galerii sto lat później. W trakcie gry, dzięki podpowiedziom i tematycznym rundom, muszą zmierzyć się z radością, wrażliwością i burzliwością artystycznej relacji. To fenomenalnie kreatywny projekt gry, który wykorzystuje pojedynczy obraz z 1926 roku jako główną inspirację do zgłębiania ponadczasowej koncepcji, dlatego z przyjemnością przyznajemy jej tytuł Najlepszej Gry Analogowej.

Najlepsza gra cyfrowa – A Drunk Man Looks at the Thistle DECODED autorstwa Anny Wu

Istnieje wiele sposobów na stworzenie czegoś nowego na podstawie istniejącego dzieła, ale czasami najbardziej bezpośredni sposób może być jednym z najskuteczniejszych: opowiedzenie historii własnego zaangażowania w projekt. Tak właśnie robi Anna Wu w A Drunk Man Looks at the Thistle DECODED, krótkiej grze narracyjnej (głównie tekstowej, z innymi mediami rozsądnie wykorzystanymi w różnych miejscach) o wierszu szkockiego poety Hugh MacDiarmida z 1926 roku. Jak wyjaśnia gra na wstępie, tytuł wiersza wpadł Wu w oko podczas przeglądania list utworów z 1926 roku, a to, co następuje potem, to osobista opowieść o drodze do rozszyfrowania tego epickiego dzieła napisanego w języku szkockim. Gra wykorzystuje lekkie elementy interaktywne, aby wprowadzić koncepcję tłumaczenia nieznanego języka do samej rozgrywki, i udaje jej się zanurzyć gracza we własnych doświadczeniach projektanta, tak jakbyś był z nim w tej podróży. Jest to prosta historia, niezwykle dobrze opowiedziana i pokazująca, jak gry mogą wnieść nowe spojrzenie na stare dzieła poprzez bezpośrednią i dosłowną interakcję z nimi. Za to właśnie zdobywa nagrodę dla najlepszej gry cyfrowej.

Najlepsza adaptacja – The Wall Across The River autorstwa Setha Ellisa

Dobre gry fabularne i opowiadające historie wykorzystują swoją mechanikę, by dostarczyć graczom wielu interesujących podpowiedzi i inspiracji; świetne gry znajdują sposób, by połączyć tę mechanikę z podstawowymi tematami i estetyką opowiadanej historii, wywołując pożądane uczucia poprzez najbardziej podstawowe aspekty gry. The Wall Across The River autorstwa Setha Ellisa jest jedną z takich gier, adaptującą grę Hope MiPowieść fantasy Lud we mgle z 1926 roku autorstwa Rrleesa przekształca się w fabularną grę planszową, w której na pierwszy plan wysuwa się centralne napięcie powieści: rozdźwięk między tym, co racjonalne, a tym, co fantastyczne, między uporządkowanym światem a baśniową krainą przepychu i magii, która zaciemnia umysł. To napięcie staje się centralną mechaniką, jako że dwóch graczy wciela się w dwie strony tego tańca (a dodatkowi gracze przyjmują rolę sędziego) i rywalizują: czy racjonalny Burmistrz zdoła odgrodzić się od mglistej krainy wróżek, czy też eteryczny Książę podbije miasto wiecznie rozprzestrzeniającą się mgłą? Dążąc do osiągnięcia tych celów, gracze wykładają karty na planszy i opowiadają pełne magii i tajemnic historie, które są mocno osadzone w scenerii, fabule i tonie powieści, co sprawia, że jest to godny zwycięzca w kategorii Najlepsza Adaptacja.

Najlepszy remiks – Dreaming the Cave Davida Harrisa

Jeśli jesteś fanem Game Jam, zapewne znasz już nazwisko Davida Harrisa: wygrał on w kategorii Najlepsza Gra Analogowa zarówno w 1925, jak i 1924 roku dzięki swoim grom Fish Magic i The 24th Kandinsky. W tym roku powraca z kolejnym zgłoszeniem, które kontynuuje jego tradycję tworzenia wyjątkowo oryginalnych gier zgłębiających twórczość konkretnego artysty wizualnego – lub w tym przypadku dwóch artystów. Dreaming the Cave to gra o artystycznej współpracy czeskich artystów Toyena (urodzonego jako Marie Čermínová) i Jindřicha Štyrskiego, która rozgrywa się przy użyciu obrazu Jeskyně (Jaskinia) z 1926 roku tego ostatniego jako planszy do gry oraz zestawu kart przedstawiających obrazy obu artystów jako elementów gry. Poprzez proces mieszania i dopasowywania kart na planszy, gracze są zachęcani do opowiedzenia surrealistycznej sceny ze snu, która kontynuuje partnerstwo tych artystów po śmierci Styrskiego w 1942 roku. Podobnie jak poprzednie gry Harrisa, jest to dość trudne do opisania, ponieważ jest kreatywne i niezwykłe, a także dostosowane do konkretnego dzieła sztuki, które bada, aby pomóc graczom w jego głębszym zrozumieniu. Dzięki wykorzystaniu nie tylko jednego dzieła jednego artysty, ale kilku różnych dzieł z całej kariery dwóch artystów, w sposób, który eksploruje ich oryginalne połączenia, zachęcając jednocześnie graczy do tworzenia nowych, gra otrzymuje nagrodę za najlepszy remiks.

Najlepszy Deep Cut – The Obstruction Method autorstwa Jasona Morningstara z Bully Pulpit Games

Kiedy nowe dzieła trafiają do domeny publicznej, łatwo jest skupić się na powieściach, obrazach, filmach, piosenkach… ale jak wszyscy wiemy, prawa autorskie obejmują o wiele więcej! Nie po raz pierwszy tegoroczny zwycięzca konkursu „deep cut” czerpie inspirację z czegoś zupełnie innego: z pracy naukowej. The Obstruction Method autorstwa Jasona Morningstara z Bully Pulpit Games to gra fabularna oparta na badaniach behawiorystycznych Frances Holden, w których wzięły udział 803 szczury albinosy i naelektryzowany labirynt. Gracze wcielają się w role Holden i ludzi z jej otoczenia i szybko przekonują się, że ich wysiłek włożony w badanie szczurów stał się własnym eksperymentem, w którym oni sami są obiektami. Gra i jej materiały są pięknie zaprezentowane, przywołując na myśl estetykę badań naukowych z lat 20. XX wieku, a sama historia wykracza daleko poza materiał źródłowy, ponieważ prawdziwi ludzie zaangażowani w projekt mieli fascynujące powiązania ze współczesnym światem poezji i nie tylko. Dzięki wykorzystaniu materiału źródłowego, który na pierwszy rzut oka może wydawać się zbyt suchy, i ukazaniu jego

Fascynująca głębia, a jednocześnie niezwykle pomysłowe założenia dla gry fabularnej sprawiają, że gra ta z łatwością zdobywa tytuł najlepszej gry.

Najlepsza oprawa wizualna – Mr. Top Hat Doesn’t Give A Damn!

autorstwa Josha z Dirtbug Games

Dla fanów animacji nastały ekscytujące czasy w domenie publicznej

co roku nowe dzieła z pierwszej złotej ery amerykańskich kreskówek wychodzą spod ochrony praw autorskich. Mr. Top Hat Doesn’t Give A Damn! autorstwa Josha z Dirtbug Games to zabawna oda do estetyki tamtej epoki, czerpiąca klipy z kilku kreskówek z 1926 roku, aby stworzyć krótką, komediową quasi-platformówkę, która opowiada historię o tytułowym panu Top Hat. Gra jest niedokończona, kończy się notką od projektanta, że ma jeszcze przed sobą wiele do zrobienia, ale już w pierwszych dwóch etapach, które wprowadzają gracza w postać Pana Top Hat i pozwalają mu poprowadzić go przez kilka początkowych dylematów, zapewnia sporo rozrywki. Jest to po prostu zabawne , a narrator generowany przez SI, komentujący całą akcję, podnosi ją na nowy poziom. Opisanie któregokolwiek z żartów, które w sprytny sposób wykorzystują zarówno narrację, jak i grafikę, zepsułoby je, więc lepiej będzie, jeśli podejdziesz do tego krótkiego doświadczenia, nie wiedząc wiele z góry. Dzięki wydobyciu tego ekscytującego zasobu animowanych materiałów wizualnych, wzbogaceniu ich o ręcznie wykonane efekty i nowe materiały, a następnie powiązaniu tego wszystkiego w historię, która idealnie pasuje do tego wyglądu, Mr. Top Hat zdobywa nagrodę za najlepsze materiały wizualne

.

Ze zwycięskimi projektantami skontaktujemy się za pośrednictwem ich stron Itch, aby przekazać im nagrody, więc jeśli zobaczysz swoją grę na liście, uważaj na komentarze!

Podobnie jak w ubiegłych latach, w nadchodzących tygodniach przyjrzymy się bliżej każdemu z laureatów, publikując spotlight posts. Podobnie jak w ubiegłych latach, przygotowaliśmy odcinek podcastu, w którym omawiamy zwycięzców i niektóre z naszych ulubionych gier, które nie znalazły się w finale! Odcinka można posłuchać już teraz na naszej stronie lub na Soundcloud

:

Ogromne podziękowania dla wszystkich projektantów, którzy zgłosili gry do tegorocznego jamu. Jest tak wiele gier, w które warto zagrać i gorąco zachęcam wszystkich do zapoznania się z wszystkimi zgłoszeniami. W przyszłym roku powrócimy z Gaming Like Its 1927,

a nigdy nie jest za wcześnie, by zacząć przyglądać się pracom, które wejdą do domeny publicznej, i robić burzę mózgów z pomysłami na gry! Mamy

nadzieję, że w przyszłym roku otrzymamy jeszcze więcej zgłoszeń i nadal będziemy udowadniać, dlaczego bogata i rozwijająca się domena publiczna przynosi korzyści nam wszystkim i prowadzi do tworzenia nowych, ekscytujących dzieł.

Filed Under: prawa autorskie, game jam, gry, gaming like its 1926, domena publiczna


Czytaj dalej: https://www.techdirt.com/2022/03/09/announcing-the-winners-of-the-4th-annual-public-domain-game-jam/